Die Rassen der Alten Welt

Das Imperium

Das Imperium steht für die letzte Bastion der Menschheit.
Schon seit Sigmar, der ewige Schutzgott und Gründer des Imperiums, die primitiven Menschenvölker erstmals zusammengebracht hatte, musste die Nation mit stetiger Wachsamkeit ums nackte Leben kämpfen. Das Imperium hat die Rolle eines Leuchtfeuers für alles menschliche Streben und ihre Kultur in einer gefährlichen Welt, dessen helles Licht auf allen Seiten von dunklen Mächten umgeben ist, die ununterbrochen damit drohen, es auszulöschen. Der neugewählte Imperator Karl Franz wird von seinem Gefolge als Sigmars Erbe gefeiert. Er wird als der Mann angesehen, der würdig ist, den Warhammer und den Titel des Imperator zu führen, die einst dem mächtigen Kriegsgott gehörten. Und als jemand, der das Imperium vereinen und seine inneren und äußeren Feinde endgültig bezwingen kann.

Zwerge

Hoch über der Welt erhebt sich das Weltrandgebirge in einer endlosen Reihe zerklüfteter Gipfel. Unter diesen schneebedeckten Spitzen haben die Zwerge sich in das Fundament der Welt gegraben. Sie haben Minen und Hallen für ein Königreich ausgehoben, das sie Karaz Ankor oder "Ewiges Reich" nennen. Zwerge sind kleiner und kräftiger als Menschen, und sie sind für ihre breiten Schultern, die beeindruckenden Bärte und ihre Furchtlosigkeit und ihre Widerstandsfähigkeit bekannt. Zwerge vergeben niemals. Es ist tatsächlich so, dass sie ihren Groll sprichwörtlich speichern; in ihrer Sprache gibt es kein Wort für "Versöhnung".

Vampirfürsten

Im einsamen Land Sylvania versammeln sich die Untoten-Bataillone der Vampirfürsten. Die Präsenz der lebenden Toten ist eine Schande auf dieser Welt, und durch die Erweiterung ihrer Besitztümer bekommt das Land, das sie besetzen, ein neues Gesicht. Ihr Vorrücken wird durch heran wallenden Nebel angekündigt, den kein Wind vertreiben kann, durch Bäume, die sich wie im Todeskampf verdrehen und verbiegen und durch eine heraufziehende Dunkelheit von übernatürlicher Dauer. Alle zittern vor den untoten Meistern von Sylvania, weil sie eine Lästerung gegenüber Vernunft und Natur sind. Wer versucht, sich gegen ihren gnadenlosen Angriff zur Wehr zu setzen, lernt schnell, dass es in dieser Welt Schicksale gibt, die schlimmer sind als der Tod.

Grünhäute

Die Grünhäute bilden das barbarischste und erfolgreichste Rollkommando der Alten Welt. Sie sind weniger ein Einzelvolk als vielmehr eine Ansammlung kleinerer Untervölker, miteinander durch ihr gleiches Verständnis von Gewalt, ihren Mangel an Intelligenz und ihren Spaß an einem Blutbad verbunden. Grünhäute kennen keine Regierung; stattdessen folgen sie der Ideologie "Macht hat recht", bei der der Gemeinste und Hinterhältigste einen festen Platz oben auf der Hackordnung einnimmt. Die Vielfalt und die Flexibilität der Grünhautarmeen und die brutale Stärke der Krieger wiegen ihren Mangel an Intelligenz und diplomatischem Geschick mehr als auf.